Herramientas digitales para la
educación
Las herramientas digitales son instrumentos que se encargan de facilitar
la búsqueda de información de cualquier tema a tratar, son objetos que
contribuyen al manejo de información, ayudan al aprendizaje o realización de
alguna tarea.
Tales herramientas son de gran ayuda para que los niños puedan
desarrollar desde temprana edad habilidades que les ayudaran para su vida
cotidiana. Ayuda a mejorar la calidad de vida de los usuarios y la calidad de
la información. Permite establecer un sistema de comunicación rápida y efectiva.
Facilita la comunicación y relación entre las personas desde diferentes partes
del mundo.
Objeto de Aprendizaje
Es un conjunto de recursos digitales, auto-contenible y reutilizable,
con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos:
contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El
Objeto de Aprendizaje debe tener una estructura de información externa que facilite
su almacenamiento, identificación y recuperación.
Esta es un herramienta que te
ayuda a tener claridad en la meta que quieres obtener, te orienta en tus
decisiones para llegar a lograr lo que esperas, que ejercite los dominios de
aprendizaje Es la descripción de la conducta esperada de un alumno después de
la instrucción.
Potencial educativo de los videojuegos
Pocos profesionales de la enseñanza cuestionan el valor
educativo los laboratorios virtuales, planetarios o emuladores de circuitos y
redes. Tampoco parecen concitar demasiados recelos algunos simuladores
instrumentales, diseñados para explorar el comportamiento de determinadas
máquinas o procesos industriales complejos. Cada vez más docentes del ámbito
científico y tecnológico emplean de manera habitual estas herramientas TIC con
sus alumnos y obtienen resultados excelentes.
Sin embargo, el panorama cambia de manera
notable cuando se trata evaluar el potencial didáctico de los llamados
simuladores sociales: Desde la Historia y las Humanidades, rápidamente surgirán
voces críticas insistiendo en la falta de rigor e inadecuación de los
contenidos a los programas oficiales de estudios, por no hablar de carácter
sesgado y simplista de las recreaciones históricas (caso de los juegos de
época, como Caesar IV o Imperium) o de la ideología subyacente en algunos simuladores
situacionales y del rol (como los populares Sims 2), que transmiten en opinión de algunos pedagogos cuestionables valores basados en el consumismo, la
competitividad o el culto al cuerpo y el dinero. Con todo y aún aceptando algunas de estas críticas convendrá diferenciar muy bien la
procedencia de estos instrumentos de mediación didáctica desde los postulados
de la Pedagogía Interactiva antes de evaluar la calidad en los contenidos de
las diversas aplicaciones comerciales existentes.
La red está plagada de definiciones de este tipo de software. En general, se acepta que las simulaciones computarizadas
constituyen una variedad de juegos electrónicos con cierto equilibrio entre los
componentes lúdicos, estratégicos y situacionales. Los participantes se
encuentran inmersos en un mundo virtual en el que deberán adoptar un rol que
les permita tomar decisiones y planificar estrategias consecuentes con la trama
argumental propuesta. El elevando componente estratégico de estos simuladores,
a diferencia de los programas tipo arcade y otros juegos de acción, permite someter a prueba un
repertorio más o menos complejo de líneas de actuación, encaminadas a la
consecución de un determinado objetivo. De este modo, los procesos analíticos,
deliberativos y relacionales priman sobre la simple acción compulsiva y
mecánica (propia de los juegos de gatillo fácil) ofreciendo un adecuado escenario para el aprendizaje
significativo.
Por otro lado, a menudo es fácil confundir los programas
de simulación social con otro tipo de videojuegos, en nuestra opinión, menos
apropiados para la actividad docente. Veamos algunos de ellos:
Plataformas tipo arcade: Son un género de videojuegos cuya actividad principal se
centra en la exploración y la lucha, aunque también plantean algunas
situaciones en las que el jugador deberá poner a prueba ciertas habilidades
analíticas y estratégicas. La trama de los primeros juegos que se remontan a los orígenes del
PC- se desarrolla en un escenario bidimensional en el que los jugadores deberán
avanzar saltando de unas plataformas a otras, eliminando enemigos o
recolectando objetos a fin de completar los diferentes niveles del juego. Con
la aparición de las videoconsolas Nintendo (1985) tuvo lugar una auténtica
revolución en el género que cristalizó con emblemáticas entregas como 10-Yard Fight (1985)
o Super Mario Bross (1988)
que darían lugar a todo un estilo de vida entre los adolescentes de la llamada Generación Nintendo.
Por último, en los primeros años de esta década, no han
dejado de surgir nuevas propuestas para las potentes plataformas de 32 y 68
bits y las consolas de bolsillo tipo Game Boy, observándose, más allá de las
extraordinarias mejoras gráficas, una migración hacia actividades de tipo
deliberativo, estratégico y comunitario. Las propuestas multijugador basadas en
la Red, añaden otro nivel de sofisticación, pero quizá, lo más interesante
desde una perspectiva psicopedagógica sea que, por vez primera, se toman en
consideración los gustos femeninos, abandonándose ciertos estereotipos
machistas que han estigmatizado al género desde sus orígenes.
Este tipo de videojuegos, como bien reconocen Majó y
Marqués (2002), podrían contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación
espacial de los estudiantes, aunque comportan numerosos riesgos que los hacen, en
general, inapropiados para la enseñanza:
- Interactividad basada en
movimientos repetitivos y mecánicos que en ocasiones puede resultar
estresantes.
- Trama demasiado simplista y
alejada de la realidad.
- Ausencia de contenidos
fácilmente asimilables por algún área del currículo escolar.
- Escasez de reflexión,
planificación y estrategia, en aras de la jugabilidad.
- Un fuerte componente
competitivo; asentado, con frecuencia, en acciones demasiado violentas,
egocéntricas, insolidarias o consumistas como para resultar compatibles con el deber ser de la escuela.
Videojuegos de rol. El objetivo de estos juegos es participar en una aventura
gráfica simulando una identidad protagonista. Una vez elegidos los rasgos
fiscos y perfil conductual del personaje, el jugador deberá afrontar
determinadas pruebas (habilidad, estrategia, lucha...) en un entorno simulado
que le permitirán avanzar en la trama narrativa, saltando de unas pantallas a
otras.
Algunas de sus características provienen de los juegos cooperativos de salón, conocidos como RPG (Role Playing Game);
compartiendo escenarios, reglas, formato y objetivos. Otras, de las antiguas historias
conversacionales para PC en las que el hilo de la
historia aparecía en forma de texto, pudiendo el jugador modificar la trama o
interactuar con los personajes mediante el teclado. Sin embargo, a medida que
las interfaces gráficas y la potencia de los ordenadores fueron mejorando, los
entornos virtuales acabaron remplazando al texto y los personajes controlados
por la máquina (provistos de complejos algoritmos I A) fueron capaces de
interactuar en el mismo escenario gráfico que los alter ego de
cada jugador.
EverQuest (2000)
y Final Fantasy (2004)
representan el prototipo y en cierto modo la culminación de este tipo de
juegos. La trama se desarrolla en un universo onírico repleto de efectos
visuales; lo suficientemente rico y complejo como para sumergir a los
participantes en una auténtica experiencia digital de la que les resultará
difícil salir; pero que, a veces, confunde y abruma.
Existen otros metaversos de uso masivo como World of Warcraft o Lineage II pero, hasta ahora,
ninguno había conseguido conjugar de manera tan sutil los ámbitos de lo real y
lo virtual; ya que, como en tantos otros terrenos de la mal llamada nueva economía, la clave es el dinero: Sobrevivir y
consolidar una identidad respetable en esta utopía binaria, no es barato:
Poder disponer de una isla o ser propietarios de una pequeña residencia, pasear
por las calles en una flamante berlina o en un modesto utilitario, construir
todo tipo de objetos personalizados e, incluso, dotarse de órganos sexuales
provistos de rutinas para disfrutar de hilarantes fantasías eróticas, supone
pagar la correspondiente tarifa en moneda local: Los dólares Linden, que, además, cuentan como si de un país real se tratase con su propio sistema de cotización en
tiempo real.
Quizá es pronto para valorar el potencial educativo de
este nuevo fenómeno masivo en la Red. Con todo, convendrá tener presentes las
siguientes consideraciones:
1) Los
tiempos y los modos de los escenarios MMOG presentan enormes dificultades de
ajuste a los horarios de la actividad docente así como a los contenidos
curriculares de la mayoría de las materias impartidas en Secundaria y
Bachillerato. Se trata de entornos complejos que requieren un largo proceso de
entrenamiento para poder manejarse con soltura. Aunque la curva
de aprendizaje de los alumnos NetGen suele ser muy rápida, ya que casi
todos ellos están familiarizados con los videojuegos, difícilmente podrá
dedicarse el tiempo requerido dentro del horario escolar. Por otra parte, al no
existir un repertorio bien definido de objetivos y estrategias, resultará
complicado diseñar tareas didácticas que se acomoden a los objetivos, procesos,
metodología y contenidos de un determinado tema del currículo.
2) El
carácter comercial y propagandístico de estas plataformas (en particular de Second Life) y, sobre todo, su modelo basado en la
metáfora del capitalismo global, también supone un duro inconveniente para su
uso estrictamente educativo. Pues, aún en el caso de que nuestros alumnos
consiguiesen iniciarse con una cuenta gratuita, sólo conseguirían desfilar por
las calles de esta nueva Matrix como parias asexuados en un mundo de
opulencia y riqueza.
3) Desde
una perspectiva puramente técnica, hay que considerar que todas estas
aplicaciones, aunque no son demasiado exigentes con el hadware, hacen un uso intensivo de la banda ancha por
lo que su uso generalizado en aulas de informática tal vez resulte inapropiado.
Software de trabajo colaborativo
Un software de trabajo colaborativo se refiere al conjunto de programas
informáticos que integran el trabajo en un solo proyecto con muchos usuarios
concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a
través de una red
Ejemplos de trabajos colaborativos:
Facebook: Dispone de algunos efectos visuales mejorados y ampliados en
el uso compartido de documentos y charla, Facebook permitió la descarga de las
fotos en alta resolución subidas al sitio.
Twitter: La red permite enviar mensajes de texto plano de corta
longitud, con un máximo de 140caracteres, llamados tuits, que se muestran en la
página principal del usuario.
Instagram: Es una aplicación gratuita para compartir fotos con la que
los usuarios pueden aplicar efectos fotográficos como filtros, marcos y colores
retro y vintage y compartir las fotografías en diferentes redes sociales como
Facebook, Twitter, Tuenti, Tumblr y Flickr. Una característica distintiva de la
aplicación es que da una forma cuadrada y redondeada en las puntas a las
fotografías en honor a la Kodak Instamatic y las cámaras Polaroid.
Messenger: Fue un programa de mensajería instantánea creado por
Microsoft Windows en1999 y descontinuado en el 2007 debido al reemplazo por
Windows Live Messenger y ahora Skype.
Yahoo: Es un buscador muy popular y con una de las mejores bases de
datos. Su misión es ser el servicio global de Internet más esencial para
consumidores y negocios. Se puede encontrar prácticamente todo lo que hay en la
red, porque casi todo el mundo que crea una web la REGISTRA en
Yahoo.
Orkut: Es una red social promovida por Google desde enero del 2004. La
red está diseñada para permitir a sus integrantes mantener sus relaciones
existentes y hacer nuevos amigos, contactos comerciales o relaciones más
íntimas. Es posible crear y mantener comunidades, que agrupan personas de
acuerdo a sus gustos e intereses, en diferentes categorías, entre las que se
cuentan: actividades, negocios, juegos, música, mascotas, religión, escuelas,
comidas, preferencias sexuales, y algunas más.
Conclusión
El efecto de las herramientas digitales en el estudiante PROS CONTRAS
Facilidad para el aprendizaje Caer en el vicio cognitivo Desarrollar malas
actitudes Aprendizajes más fáciles de Hacer que el niño agarre una aprender
actitud errónea hacia la Clases más creativas sociedad
Software libre para la educación El software libre no es simplemente un
asunto técnico, es un asunto ético, social y político. Es una cuestión de derechos
humanos que los usuarios de software deberían tener. La libertad y la
cooperación son valores esenciales del software libre.
Herramientas digitales para la educación en línea Categoría: VIDEO Programa
y/o aplicaciones: TeacherTube: Los videos están hechos por y para los educadores.Learner.org:
Este sitio promueve una enseñanza de calidad con videos de los maestros, la
mayoría de los cuales son gratuitos. YouTube EDU: Visita esta rama específica
de YouTube dedicado a los vídeos relacionados con la educación.
Categoría: IMAGEN Programa y/o aplicaciones: Grandes Tesauro enorme:
Utilice este sitio como una fuente de referencia para buscar sinónimos,
antónimos y rimas. Retrato de las palabras: Los escritores son invitados a ver una
serie de fotografías publicadas en este blog y se enfrentan al reto de crear
una historia alrededor de ellos.ØPancho y la máquina de hacer cuentos: es una aplicación que permite
crear historias con un máximo de 6 escenas, elegir los personajes y añadir
texto. El resultado es un cuento para leer online