lunes, 1 de septiembre de 2014




Herramientas digitales para la educación

Las herramientas digitales son instrumentos que se encargan de facilitar la búsqueda de información de cualquier tema a tratar, son objetos que contribuyen al manejo de información, ayudan al aprendizaje o realización de alguna tarea.

Tales herramientas son de gran ayuda para que los niños puedan desarrollar desde temprana edad habilidades que les ayudaran para su vida cotidiana. Ayuda a mejorar la calidad de vida de los usuarios y la calidad de la información. Permite establecer un sistema de comunicación rápida y efectiva. Facilita la comunicación y relación entre las personas desde diferentes partes del mundo.

Objeto de Aprendizaje

Es un conjunto de recursos digitales, auto-contenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El Objeto de Aprendizaje debe tener una estructura de información externa que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.
Esta es un herramienta que te ayuda a tener claridad en la meta que quieres obtener, te orienta en tus decisiones para llegar a lograr lo que esperas, que ejercite los dominios de aprendizaje Es la descripción de la conducta esperada de un alumno después de la instrucción.

Potencial educativo de los videojuegos

Pocos profesionales de la enseñanza cuestionan el valor educativo los laboratorios virtuales, planetarios o emuladores de circuitos y redes. Tampoco parecen concitar demasiados recelos algunos simuladores instrumentales, diseñados para explorar el comportamiento de determinadas máquinas o procesos industriales complejos. Cada vez más docentes del ámbito científico y tecnológico emplean de manera habitual estas herramientas TIC con sus alumnos y obtienen resultados excelentes.

Sin embargo, el panorama cambia de manera notable cuando se trata evaluar el potencial didáctico de los llamados simuladores sociales: Desde la Historia y las Humanidades, rápidamente surgirán voces críticas insistiendo en la falta de rigor e inadecuación de los contenidos a los programas oficiales de estudios, por no hablar de carácter sesgado y simplista de las recreaciones históricas (caso de los juegos de época, como Caesar IV o Imperium) o de la ideología subyacente en algunos simuladores situacionales y del rol (como los populares Sims 2), que transmiten en opinión de algunos pedagogos cuestionables valores basados en el consumismo, la competitividad o el culto al cuerpo y el dinero. Con todo y aún aceptando algunas de estas críticas convendrá diferenciar muy bien la procedencia de estos instrumentos de mediación didáctica desde los postulados de la Pedagogía Interactiva antes de evaluar la calidad en los contenidos de las diversas aplicaciones comerciales existentes.

La red está plagada de definiciones de este tipo de software. En general, se acepta que las simulaciones computarizadas constituyen una variedad de juegos electrónicos con cierto equilibrio entre los componentes lúdicos, estratégicos y situacionales. Los participantes se encuentran inmersos en un mundo virtual en el que deberán adoptar un rol que les permita tomar decisiones y planificar estrategias consecuentes con la trama argumental propuesta. El elevando componente estratégico de estos simuladores, a diferencia de los programas tipo arcade y otros juegos de acción, permite someter a prueba un repertorio más o menos complejo de líneas de actuación, encaminadas a la consecución de un determinado objetivo. De este modo, los procesos analíticos, deliberativos y relacionales priman sobre la simple acción compulsiva y mecánica (propia de los juegos de gatillo fácil) ofreciendo un adecuado escenario para el aprendizaje significativo.
Por otro lado, a menudo es fácil confundir los programas de simulación social con otro tipo de videojuegos, en nuestra opinión, menos apropiados para la actividad docente. Veamos algunos de ellos:

Plataformas tipo arcade:  Son un género de videojuegos cuya actividad principal se centra en la exploración y la lucha, aunque también plantean algunas situaciones en las que el jugador deberá poner a prueba ciertas habilidades analíticas y estratégicas. La trama de los primeros juegos que se remontan a los orígenes del PC- se desarrolla en un escenario bidimensional en el que los jugadores deberán avanzar saltando de unas plataformas a otras, eliminando enemigos o recolectando objetos a fin de completar los diferentes niveles del juego. Con la aparición de las videoconsolas Nintendo  (1985) tuvo lugar una auténtica revolución en el género que cristalizó con emblemáticas entregas como 10-Yard Fight (1985) o Super Mario Bross (1988) que darían lugar a todo un estilo de vida entre los adolescentes de la llamada Generación Nintendo.

Por último, en los primeros años de esta década, no han dejado de surgir nuevas propuestas para las potentes plataformas de 32 y 68 bits y las consolas de bolsillo tipo Game Boy, observándose, más allá de las extraordinarias mejoras gráficas, una migración hacia actividades de tipo deliberativo, estratégico y comunitario. Las propuestas multijugador basadas en la Red, añaden otro nivel de sofisticación, pero quizá, lo más interesante desde una perspectiva psicopedagógica sea que, por vez primera, se toman en consideración los gustos femeninos, abandonándose ciertos estereotipos machistas que han estigmatizado al género desde sus orígenes.
Este tipo de videojuegos, como bien reconocen Majó y Marqués (2002), podrían contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, aunque comportan numerosos riesgos que los hacen, en general, inapropiados para la enseñanza:
-         Interactividad basada en movimientos repetitivos y mecánicos que en ocasiones puede resultar estresantes.
-         Trama demasiado simplista y alejada de la realidad.
-         Ausencia de contenidos fácilmente asimilables por algún área del currículo escolar.
-         Escasez de reflexión, planificación y estrategia, en aras de la jugabilidad.
-         Un fuerte componente competitivo; asentado, con frecuencia, en acciones demasiado violentas, egocéntricas, insolidarias o consumistas como para resultar compatibles con el deber ser de la escuela.

Videojuegos de rol.  El objetivo de estos juegos es participar en una aventura gráfica simulando una identidad protagonista. Una vez elegidos los rasgos fiscos y perfil conductual del personaje, el jugador deberá afrontar determinadas pruebas (habilidad, estrategia, lucha...) en un entorno simulado que le permitirán avanzar en la trama narrativa, saltando de unas pantallas a otras.

Algunas de sus características provienen de los juegos cooperativos de salón, conocidos como RPG (Role Playing Game); compartiendo escenarios, reglas, formato y objetivos. Otras, de las antiguas historias conversacionales para PC en las que el hilo de la historia aparecía en forma de texto, pudiendo el jugador modificar la trama o interactuar con los personajes mediante el teclado. Sin embargo, a medida que las interfaces gráficas y la potencia de los ordenadores fueron mejorando, los entornos virtuales acabaron remplazando al texto y los personajes controlados por la máquina (provistos de complejos algoritmos I A) fueron capaces de interactuar en el mismo escenario gráfico que los alter ego de cada jugador.
EverQuest (2000) y Final Fantasy (2004) representan el prototipo y en cierto modo la culminación de este tipo de juegos. La trama se desarrolla en un universo o­nírico repleto de efectos visuales; lo suficientemente rico y complejo como para sumergir a los participantes en una auténtica experiencia digital de la que les resultará difícil salir; pero que, a veces, confunde y abruma.

Existen otros metaversos de uso masivo como World of Warcraft o Lineage II pero, hasta ahora, ninguno había conseguido conjugar de manera tan sutil los ámbitos de lo real y lo virtual; ya que, como en tantos otros terrenos de la mal llamada nueva economía, la clave es el dinero: Sobrevivir y consolidar una identidad respetable en esta utopía binaria, no es barato: Poder disponer de una isla o ser propietarios de una pequeña residencia, pasear por las calles en una flamante berlina o en un modesto utilitario, construir todo tipo de objetos personalizados e, incluso, dotarse de órganos sexuales provistos de rutinas para disfrutar de hilarantes fantasías eróticas, supone pagar la correspondiente tarifa en moneda local: Los dólares Linden, que, además, cuentan como si de un país real se tratase con su propio sistema de cotización en tiempo real.

Quizá es pronto para valorar el potencial educativo de este nuevo fenómeno masivo en la Red. Con todo, convendrá tener presentes las siguientes consideraciones:
1)                Los tiempos y los modos de los escenarios MMOG presentan enormes dificultades de ajuste a los horarios de la actividad docente así como a los contenidos curriculares de la mayoría de las materias impartidas en Secundaria y Bachillerato. Se trata de entornos complejos que requieren un largo proceso de entrenamiento para poder manejarse con soltura. Aunque la curva de aprendizaje de los alumnos NetGen suele ser muy rápida, ya que casi todos ellos están familiarizados con los videojuegos, difícilmente podrá dedicarse el tiempo requerido dentro del horario escolar. Por otra parte, al no existir un repertorio bien definido de objetivos y estrategias, resultará complicado diseñar tareas didácticas que se acomoden a los objetivos, procesos, metodología y contenidos de un determinado tema del currículo.
2)                El carácter comercial y propagandístico de estas plataformas (en particular de Second Life) y, sobre todo, su modelo basado en la metáfora del capitalismo global, también supone un duro inconveniente para su uso estrictamente educativo. Pues, aún en el caso de que nuestros alumnos consiguiesen iniciarse con una cuenta gratuita, sólo conseguirían desfilar por las calles de esta nueva Matrix como parias asexuados en un mundo de opulencia y riqueza.
3)                Desde una perspectiva puramente técnica, hay que considerar que todas estas aplicaciones, aunque no son demasiado exigentes con el hadware, hacen un uso intensivo de la banda ancha por lo que su uso generalizado en aulas de informática tal vez resulte inapropiado.

Software de trabajo colaborativo
Un software de trabajo colaborativo se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un solo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red
Ejemplos de trabajos colaborativos:
Facebook: Dispone de algunos efectos visuales mejorados y ampliados en el uso compartido de documentos y charla, Facebook permitió la descarga de las fotos en alta resolución subidas al sitio.
Twitter: La red permite enviar mensajes de texto plano de corta longitud, con un máximo de 140caracteres, llamados tuits, que se muestran en la página principal del usuario.
Instagram: Es una aplicación gratuita para compartir fotos con la que los usuarios pueden aplicar efectos fotográficos como filtros, marcos y colores retro y vintage y compartir las fotografías en diferentes redes sociales como Facebook, Twitter, Tuenti, Tumblr y Flickr. Una característica distintiva de la aplicación es que da una forma cuadrada y redondeada en las puntas a las fotografías en honor a la Kodak Instamatic y las cámaras Polaroid.
Messenger: Fue un programa de mensajería instantánea creado por Microsoft Windows en1999 y descontinuado en el 2007 debido al reemplazo por Windows Live Messenger y ahora Skype.
Yahoo: Es un buscador muy popular y con una de las mejores bases de datos. Su misión es ser el servicio global de Internet más esencial para consumidores y negocios. Se puede encontrar prácticamente todo lo que hay en la red, porque casi todo el mundo que crea una web la REGISTRA en Yahoo.
Orkut: Es una red social promovida por Google desde enero del 2004. La red está diseñada para permitir a sus integrantes mantener sus relaciones existentes y hacer nuevos amigos, contactos comerciales o relaciones más íntimas. Es posible crear y mantener comunidades, que agrupan personas de acuerdo a sus gustos e intereses, en diferentes categorías, entre las que se cuentan: actividades, negocios, juegos, música, mascotas, religión, escuelas, comidas, preferencias sexuales, y algunas más.
Conclusión
El efecto de las herramientas digitales en el estudiante PROS CONTRAS Facilidad para el aprendizaje Caer en el vicio cognitivo Desarrollar malas actitudes Aprendizajes más fáciles de Hacer que el niño agarre una aprender actitud errónea hacia la Clases más creativas sociedad
Software libre para la educación El software libre no es simplemente un asunto técnico, es un asunto ético, social y político. Es una cuestión de derechos humanos que los usuarios de software deberían tener. La libertad y la cooperación son valores esenciales del software libre.
Herramientas digitales para la educación en línea Categoría: VIDEO Programa y/o aplicaciones: TeacherTube: Los videos están hechos por y para los educadores.Learner.org: Este sitio promueve una enseñanza de calidad con videos de los maestros, la mayoría de los cuales son gratuitos. YouTube EDU: Visita esta rama específica de YouTube dedicado a los vídeos relacionados con la educación.
Categoría: IMAGEN Programa y/o aplicaciones: Grandes Tesauro enorme: Utilice este sitio como una fuente de referencia para buscar sinónimos, antónimos y rimas. Retrato de las palabras: Los escritores son invitados a ver una serie de fotografías publicadas en este blog y se enfrentan al reto de crear una historia alrededor de ellos.ØPancho y la máquina de hacer cuentos: es una aplicación que permite crear historias con un máximo de 6 escenas, elegir los personajes y añadir texto. El resultado es un cuento para leer online
Categoría: CREACIÓN Programa y/o aplicaciones: Mixbook: permite la creación de libros virtuales que contengan fotografías propias o procedentes de Internet. Los libros admiten también texto y el diseño del libro se puede personalizar eligiendo una de las plantillas. El resultado se puede insertar en una web o blog. Letter pop: Herramienta online, ideal para para crear boletines electrónicos de forma muy sencilla. La versión gratuita permite, entre otras cosas, utilizar numerosas plantillas y utilizar imágenes propias o las que proporciona la aplicación (Flickr y otras). Quizlet: permite crear listas de vocabulario con sus definiciones y organizarlas, generar tarjetas de vocabulario y diversos juegos tipo test con el fin de facilitar la retención del nuevo léxico y sus significados.